Nous jouons toujours sur un billard CFBL de qualité à prix super plancher acheté sur le site du grand dépot à Soyons.
Site web qui nous a premis d'optimiser au mieux une technique de référencement dit référencement naturel notamment à partir des recherche google et yahoo (sans oublier bing qui est venu jouer les trouble-fête)
Article 1 : L’ENGAGEMENT au baby-foot
La partie commence par un tirage au sort.L’engagement (joueur ayant bénéficié du tirage au sort ou ayant encaissé un but) se fait avec les demis et prenant soin d'avoir une balle à l'arrêt.
Article 2 : LA REMISE EN JEU
Lors d’une sortie de la table de jeu, la balle est remise aux arrières du camp qui n'a pas eu la dernière possession de la balle. Une balle immobilisée entre deux barres est toujours donnée aux arrières du camp où elle a été bloquée. Une balle immobilisée entre les barres au niveau des demis est remise aux demis qui avaient eu l’engagement précédemment.
Article 3 : LE « PRET »
Pour tout engagement ou alors remise en jeu, le joueur devra demander « prêt ? » et attendre que son adversaire direct lui réponde « prêt ! ». C'est indispensable pour la synchronisation du jeu.
Article 4 : LES PISSETTES
Les tirs des ailiers avant (appelées pissettes dans certaine régions de France) sont autorisés des deux côtés.
Article 5 : LES REPRISES
Les reprises sont autorisées dans les deux modes en double et en simple. En individuel, une balle engagée aux niveau des demis et contrôlée dans la foulée par les avants (balle déviée entre les deux joueurs, amortie derrière le joueur ou bloquée) peut être tirée immédiatement, sans pour cela attendre l’adversaire. De même pour une balle venant du bois adverse. Le tir n’est jamais assimilé à une reprise. Ces tournois sont gérés avec un tableur de façon informatique avec résultats sortis sur imprimante.
Les sensations ne sont pas du tout les mêmes sur un simulateur qui sera utilisé sur un ordinateur de bureau ou pc portable. C'est pour cette raison qu'il faut choisir un logiciel avec un bruitage de bonne qualité avec un microprocesseur core 2 duo bien rapide... On doit entendre les boules rouler et les empochages se réaliser !
Quelques algorithmes de programmes écrit en pascal de base

program dekal; uses crt; VAR st,voy,cons,Sortie : STRING; Delta_C, Delta_V,n,k1,k2 :INTEGER; BEGIN voy :='aeiouyaeiouy'; cons:='bcdfghjklmnpqrstvwxbcdfghjklmnpqrstvwx'; Sortie:='N'; Clrscr; {effaçons l'écran} WHILE (Sortie<>'O') AND (Sortie<>'o') DO BEGIN Writeln ('Ta phrase ?'); Readln (St); REPEAT Writeln ('Décalage consonne (<10)'); Readln (Delta_C); UNTIL Delta_C<10; REPEAT Writeln ('Décalage voyelle (<5)'); Readln (Delta_V); UNTIL Delta_V<5; FOR n:=1 TO Length(St) DO BEGIN k1:=POS(St[n],voy); k2:=POS(St[n],cons); IF k1>0 THEN St[n]:=VOY[k1+Delta_V] ELSE IF K2>0 THEN St[n]:=CONS[k2+Delta_C]; END; Writeln(ST); Writeln('On arrête (O/N)'); Readln(Sortie); END; END.

program code_secret; uses crt; VAR k1,k2 : INTEGER; SORTIE,St,Mot1,Mot2 : STRING; BEGIN clrscr; Sortie:='N'; WHILE (Sortie<>'O') AND (sortie<>'o') DO BEGIN Writeln('Phrase'); Readln(St); Writeln('Mot1'); Readln(Mot1); Writeln('Mot2'); Readln(Mot2); k1:=pos('#',St); DELETE(st,k1,1); INSERT(MOT1,St,k1); k2:=pos('$',St); DELETE(St,k2,1); INSERT(MOT2,St,k2); Writeln(St); Writeln('On arrête (O/N)'); Readln(Sortie); END; END.

program majorite; uses crt; VAR Sortie,Prenom : STRING; naissance,vote : INTEGER; BEGIN clrscr; Sortie:='N'; WHILE (Sortie<>'O') AND (sortie<>'o') DO BEGIN Writeln('Ton prénom ?'); Readln(prenom); Writeln('Année de naissance ?'); Readln(naissance); VOTE:=naissance+18; IF VOTE>1998 THEN Writeln(Prenom,' tu pourras voter en ',VOTE) ELSE Writeln(Prenom,' tu peux voter depuis ',VOTE); Writeln('On arrête (O/N)'); Readln(Sortie); END; END.

program fraction; uses crt; VAR num,den,divis,simplif : INTEGER; SORTIE : STRING; BEGIN clrscr; Sortie:='N'; WHILE (Sortie<>'O') AND (sortie<>'o') DO BEGIN Writeln('numérateur ?'); Readln(num); Writeln('dénominateur ?'); Readln(den); divis:=2; Repeat Repeat Simplif:=0; IF ((num MOD divis)=0) AND ((den MOD divis)=0) THEN BEGIN num:=num DIV Divis; den:=den DIV divis; INC(simplif); END; Until Simplif<1; INC(divis); UNTIL (divis>num) OR (divis>den); Writeln('Fraction simplifiée : ',num,'/',den); Writeln('On arrête (O/N)'); Readln(Sortie); END; END.

program plus_moins; USES crt; VAR petit,grand ,inf,sup,X, P, Compt,DIFF : INTEGER; BEGIN Randomize; ClrScr; Writeln('Borne inférieure ?'); Readln (inf); REPEAT Writeln('Borne supérieure ?'); Readln (sup); UNTIL sup>inf; petit:=ROUND(ABS(Sup-Inf)/10); X:=Random(Sup-Inf)+inf+1; Writeln(X); Compt:=0; REPEAT Writeln('Ta proposition ?'); Readln (P); DIFF := X-P; IF (DIFF>0) THEN BEGIN IF ABS(DIFF)<=PETIT THEN Writeln('Un peu trop petit ') ELSE Writeln('Trop petit '); END ELSE IF (DIFF<0) THEN BEGIN IF ABS(DIFF)<=PETIT THEN Writeln('Un peu trop grand ') ELSE Writeln('Trop grand '); END; INC(Compt); UNTIL DIFF=0; Writeln(' Bravo, tu as trouvé en ', Compt, ' coups'); Repeat Until Keypressed; END.


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Le coulé rétro lors des compétitions de billard artistique est en fait un rétro (attaque au grand maxi bas). On peut dire alors que la bille coule (cest vraiment le terme dédié !) car elle avance après le choc grâce à la puissance du coup et avec la vitesse d'attaque. Par contre et à l'opposé le rétro sera obligatoirement précédé de sauts de la bille , ce qui permet de contourner réellement un obstacle. La direction de la bille du joueur va dépendre du saut de la bille et d'autre part de la prise de la seconde bille en question. Dés que cette fameuse bille ne sautera plus, le rétro qui aura été imprimé mélangé à l'effet donneront la direction définitive à la bille. Pour ce genre de figure assez complexe il faut mieux utiliser une flèche assez rigide.
Le billard est un sport et est avant tout un jeu sur lequel il faut essayer de prendre du plaisir tout en essayant de se battre au mieux pour gagner le tournoi.

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petit lexique du jeu de snooker * Allongement : terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue, au delà de la traversée naturelle « dans la bille de choc ». * Amplitude : grandeur du mouvement de balancier qui exécute le coup. * Attaque : point d’impact du procédé sur la bille de choc. * Carreau : arrêt total de la bille de choc au contact de la bille de but. * Casser : débuter une partie en propulsant la bille de choc dans le triangle de billes. * Chevalet : forme de la main posée sur le billard guidant la flèche pour propulser la bille. * Contact : lorsque la bille de choc est en contact avec une bille, cette dernière ne doit pas être déplacée lors du coup qui suit. Il faut donc jouer dans le demi-plan opposé à la bille collée. * Coulé : coup technique utilisant une rotation «avant », permettant à la bille blanche d’avancer après le choc avec la bille de but. * Fausse queue : une fausse queue se produit lorsque le procédé dérape sur la bille. * Finesse : quantité de bille très faible. * Flèche : partie supérieure de la queue de billard. * Hauteur d’attaque : point d’impact du procédé sur la bille situé à une hauteur correspondant à la rotation désirée. * Posture : position du corps permettant de jouer avec confort et stabilité. * Procédé : petite rondelle de cuir collée à l’extrémité de la queue qui entre en contact avec la bille. * Râteau : accessoire servant de chevalet lorsque l’éloignement de la bille blanche ne permet pas au joueur de guider la flèche avec la main. * Rétro : coup technique qui permet de faire reculer la bille de choc au contact de la bille de but grâce à une rotation inverse imprimée par une hauteur d’attaque basse. * Snooker : action de cacher la bille de choc derrière une autre bille juste avant de laisser le jeu à l’adversaire. Il ne peut alors plus toucher directement une de ses billes. * Talon « ou fût » : partie inférieure de la queue. On place la main sur le talon, à des endroits différents selon les coups joués. * Virole : c’est une bague en matière synthétique ou en métal qui supporte le procédé.